Data (15/15)
1. [Variabel]
- Variabel adalah nilai yang berubah, dan blok "variabel" bisa mendapatkan nilai dari variabel preset.
Style standar:
Style lain:
- Sebagai contoh: Anda dapat membuat variabel "waktu". Maka nilai "waktu" bisa mendapatkan oleh blok "variabel".
2. atur variabel [?] ke (0)
- Atur variabel ke nilai masukan.
3. [tambahkan] variable [?] dengan (1)
- Ubah variabel dengan jumlah masukan.
4. [tampil] variabel [?]
- Untuk membersihkan stage, Kamu bisa [menampilkan / menyembunyikan] variabel pada waktu atau adegan tertentu saat game sedang berjalan.
Atau Kamu dapat mengatur apakah variabel ditampilkan di awal.
5. [List]
- List adalah wadah yang menampung banyak variabel. Anda dapat menyimpan atau mendapatkan nilai dari setiap variabel dalam daftar.
Ini seperti lemari dengan banyak laci. Setiap laci berisi objek.
- Cara membuat list
Di kotak blok, Anda dapat menggunakan blok skrip yang berhubungan dengan list, untuk menambah atau menghapus laci, atau untuk mengganti konten di laci, dll.
6. tambahkan (0) ke bagian akhir dari (List)
- Tambahkan item masukan ke akhir list.
- Catatan: Dalam kebanyakan bahasa pemrograman, jumlah item dalam list biasanya dimulai dari 0; Tetapi untuk lebih memudahkan pemahaman, jumlah item dalam list biasanya dimulai dari 1 di Kitten Editor.
7. masukan (0) ke (List) indeks ke (1)
- Masukkan nilai masukan pada posisi yang ditentukan dalam list.
8. hapus (List) [No.] (1)
- Hapus item di salah satu atau posisi terakhir dari list.
9. ganti (List) [No.] (1) with (0)
- Ganti item di salah satu atau posisi terakhir dalam list dengan nilai masukan.
10. salin (List) ke (List)
- Salin semua item dari list ke list yang lain.
11. (List) [No.] (1)
- Dapatkan item di salah satu atau posisi terakhir dalam list.
12. panjang dari (List)
- Cari tahu panjang list.
*Panjang daftar adalah banyaknya item dalam list.
13. indeks (0) dari (List)
- Laporkan posisi item yang ditentukan dalam list.
- Jika item tidak ada dalam list, simpan nilai "0".
- Sebagai contoh: Gambar 1: dapatkan posisi nilai "2" dalam list " Codemao ". Nilai kembaliannya adalah "2". Gambar 2: dapatkan posisi "a" dalam list " Codemao ". Karena "a" tidak ada dalam list, mengembalikan nilai "0".
14. jika (List) mengandung (0)
- Ini adalah blok tipe Boolean.
- Laporkan benar jika list berisi item masukan.
15. [tampil] [List]
- Tampilkan atau sembunyikan list di atas stage.
- Data (15/15)
- 1. [Variabel]
- 2. atur variabel [?] ke (0)
- 3. [tambahkan] variable [?] dengan (1)
- 4. [tampil] variabel [?]
- 5. [List]
- 6. tambahkan (0) ke bagian akhir dari (List)
- 7. masukan (0) ke (List) indeks ke (1)
- 8. hapus (List) [No.] (1)
- 9. ganti (List) [No.] (1) with (0)
- 10. salin (List) ke (List)
- 11. (List) [No.] (1)
- 12. panjang dari (List)
- 13. indeks (0) dari (List)
- 14. jika (List) mengandung (0)
- 15. [tampil] [List]
- Data (15/15)