1

Deteksi (16/16)

1. mouse [ditekan]

  • Ini adalah blok tipe Boolean, yang akan menghasilkan benar atau salah.
  • Laporkan benar jika mouse ditekan / diklik / dilepaskan saat game sedang berjalan.

2. tombol [a] [ditekan]

  • Ini adalah blok tipe Boolean.
  • Laporkan benar jika tombol tertentu ditekan, dan jalankan skrip berikut.
  • Perbedaan antara "saat [a] [ditekan]" dan "tombol [a] [ditekan]": Mereka berada di kotak blok yang berbeda tetapi memiliki fungsi yang sama. Tekan tombol yang ditentukan dapat memicu kedua blok. Harap diperhatikan: jika Anda terus menekan tombol yang ditentukan, blok ini (kondisi [ditekan]) akan terpicu sepanjang waktu.
BagianDitekan; Dilepas
Tombol26 karakter, angka 0-9, tombol panah, spasi, tombol Enter, tombol apa saja.

##3. [diri sendiri] menyentuh [Codemao]

  • Ini adalah blok tipe Boolean.
  • Deteksi apakah sprite atau kubu tertentu menyentuh sprite atau kubu lain.

##4. [diri sendiri] menyentuh warna [warna]

  • Ini adalah blok tipe Boolean.
  • Laporkan benar jika sprite yang ditentukan menyentuh warna yang ditentukan saat permainan sedang berjalan.
  • Kode warna : Dari FFFFFF sampai 000000. Dalam heksadesimal, FF berarti 255 dan 00 berarti 0. Dua yang pertama untuk warna merah; dua di tengah untuk hijau; dua yang terakhir untuk warna biru.

##5. meninggalkan layar [tepi]

  • Laporkan benar jika sprite meninggalkan tepi layar saat game sedang berjalan.

6. [pergi] layar (1)

  • Ini adalah blok tipe Boolean.
  • Laporkan benar jika sprite meninggalkan atau tetap berada di layar yang ditentukan saat permainan sedang berjalan.
  • Tip: Blok "meninggalkan layar tepi" dapat mendeteksi apakah sprite meninggalkan tepi bidang, tetapi blok "pergi layar 1" dapat mendeteksi apakah sprite meninggalkan tepi layar saat ini di antara beberapa layar. Gunakan blok ini dengan benar untuk menghentikan skrip yang tidak perlu setelah sprite meninggalkan layar saat ini. Itu bisa membuat permainan berjalan dengan lancar.

7. [posisi X] dari [diri sendiri]

  • Dapatkan data tertentu dari sprite saat ini atau sprite tertentu lainnya .
  • Data meliputi: posisi X, posisi Y, nomor gaya, derajat rotasi, nama gaya, ukuran, warna, transparansi, kecerahan, dll.
  • Derajat dari [rotasi] adalah sama dengan "titik arah" blok.

Ambil sprite yang menghadap ke kanan sebagai contoh:

8. jarak ke [kursor-mouse]

  • Dapatkan jarak dari sprite ke sprite atau kursor-mouse tertentu.

9. rotasi ponsel [X] sumbu

  • Laporkan nilai rotasi (sumbu X atau Y) perangkat seluler.
  • Harap diperhatikan: diperlukan giroskop seluler.
Sumbu
xNilai positif artinya layar berputar ke arah kanan, sedangkan nilai negatif artinya layar berputar ke arah kiri.
yNilai positif artinya layar berputar ke atas, sedangkan nilai negatif berarti ke bawah.
  • Aplikasi: Dalam game seluler, Anda dapat menggunakan rotasi ponsel untuk mengontrol arah atau pergerakan sprite. Ini dapat digunakan dalam game seluler serupa seperti Temple Run dan Subway Surfers.

    Ini dapat digunakan dalam game seluler serupa seperti Temple Run dan Subway Surfers.

10. mouse [X] koordinat

  • Laporkan posisi x atau y kursor-mouse.

11. panggung [lebar]

  • Laporkan lebar atau tinggi stage.
stage PortraitH900 X W620
stage Landscape 4:3H720 X W960
stage Landscape 16:9H720 X W1280

12. [tahun] saat ini

  • Laporkan [tahun / bulan / tanggal / minggu / jam / menit / detik] saat ini.
  • Aplikasi: blok ini dapat digunakan untuk membuat jam.

13. pengatur waktu

  • Laporkan nilai pengatur waktu.

14. muat ulang pengatur waktu

  • Setel pengatur waktu ke nol dalam menjalankan game.

15. [aktifkan] deteksi suara

  • Aktifkan atau nonaktifkan deteksi suara.
  • Harap diperhatikan: jika deteksi suara dinonaktifkan, volume saat ini tidak dapat diperoleh.

16. volume saat ini

  • Laporkan volume suara saat ini.[[toc]]